Kamis, 14 April 2011

2.0

Apa itu web 2.0
 Web 2.0. Istilah ini dipakai untuk menggambarkan aplikasi-aplikasi Internet generasi baru yang merevolusi cara kita menggunakan Internet. Semua aplikasi ini membawa kita masuk ke babak baru penggunaan Internet yang berbeda dengan generasi sebelumnya pada pertengahan tahun 1990-an.
What is Web 2.0 karangan Tim O’Reilly menjabarkan arti dan ciri-ciri web 2.0 tersebut. Kebetulan dia merupakan orang yang mencetuskan kata Web 2.0. Ciri -ciri Web 2.0 diantaranya:
1. The Web as Platform
Aplikasi Web 2.0 menggunakan Web (atau Internet) sebagai platformnya. Apa sih yang dimaksud dengan platform ? Platform di sini adalah tempat suatu aplikasi dijalankan. Contoh platform yang terkenal adalah Windows, di mana ada aplikasi-aplikasi seperti Microsoft Office dan Adobe Photoshop. Menggunakan Internet sebagai platform berarti aplikasi-aplikasi tersebut dijalankan langsung di atas Internet dan bukan di atas satu sistem operasi tertentu. Contohnya adalah Google yang bisa diakses dari sistem operasi mana pun. Contoh lainnya adalah Flickr yang juga bisa diakses dari sistem operasi mana pun.
Kelebihannya jelas, aplikasi-aplikasi Web 2.0 ini tidak lagi dibatasi sistem operasi seperti pada Windows. Dan kita bahkan tidak perlu menginstall apapun untuk menggunakan aplikasi-aplikasi ini !
2. Harnessing Collective Intelligence
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang unik, yaitu memanfaatkan kepandaian dari banyak orang secara kolektif. Sebagai hasilnya muncullah basis pengetahuan yang sangat besar hasil gabungan dari pengetahuan banyak orang. Contoh yang jelas adalah Wikipedia. Wikipedia adalah ensiklopedi online yang memperbolehkan semua orang untuk membuat dan mengedit artikel. Hasilnya adalah ensiklopedi online besar yang sangat lengkap artikelnya, bahkan lebih lengkap daripada ensiklopedi komersial seperti Encarta ! Contoh lainnya lagi adalah del.icio.us di mana semua orang saling berbagi link-link menarik yang mereka temukan. Akibatnya kita bisa menemukan “permata-permata” di Web gabungan hasil browsing dari ribuan orang. Blogosphere juga merupakan contoh kepandaian kolektif karena setiap orang bisa menulis blog-nya sendiri-sendiri lalu saling link satu sama lain untuk membentuk jaringan pengetahuan, mirip seperti sel-sel otak yang saling terkait satu sama lain di dalam otak kita.
3.Data is the Next Intel Inside 
            Kekuatan aplikasi Web 2.0 terletak pada data. Aplikasi-aplikasi Internet yang berhasil selalu didukung oleh basis data yang kuat dan unik. Contohnya adalah Google, yang kekuatannya terletak pada pengumpulan dan manajemen data halaman-halaman Web di Internet. Contoh lainnya lagi adalah Amazon yang memiliki data buku yang bukan hanya lengkap, tapi juga sangat kaya dengan hal-hal seperti review, rating pengguna, link ke buku-buku lain, dan sebagainya. Ini berarti perusahaan yang unggul adalah perusahaan yang menguasai data.
4.End of the Software Release Cycle
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang berbeda dengan aplikasi pada platform “lama” seperti Windows. Suatu aplikasi Windows biasanya dirilis setiap dua atau tiga tahun sekali, misalnya saja Microsoft Office yang memiliki versi 97, 2000, XP, dan 2003. Di lain pihak, aplikasi Web 2.0 selalu di-update terus-menerus karena sifatnya yang bukan lagi produk melainkan layanan. Google misalnya, selalu di-update data dan programnya tanpa perlu menunggu waktu-waktu tertentu.
5.Lightweight  Programming Models
Aplikasi Web 2.0 menggunakan teknik-teknik pemrograman yang “ringan” seperti AJAX dan RSS. Ini memudahkan orang lain untuk memakai ulang layanan suatu aplikasi Web 2.0 guna membentuk layanan baru. Contohnya adalah Google Maps yang dengan mudah dapat digunakan orang lain untuk membentuk layanan baru. Sebagai hasilnya muncullah layanan-layanan seperti HousingMaps yang menggabungkan layanan Google Maps dengan Craigslist. Layanan seperti ini, yang menggabungkan layanan dari aplikasi-aplikasi lainnya, dikenal dengan istilah mashup.
6. Software Above the Level of a Single Device
Aplikasi Web 2.0 bisa berjalan secara terintegrasi melalui berbagai device. Contohnya adalah iTunes dari Apple yang berjalan secara terintegrasi mulai dari server Internet (dalam bentuk toko musik online), ke komputer pengguna (dalam bentuk program iTunes), sampai ke mobile device (dalam bentuk iPod). Di masa depan diperkirakan akan makin banyak aplikasi-aplikasi yang memiliki sifat ini, misalnya saja demo Bill Gates di CES 2006 menunjukkan integrasi antar device yang luar biasa.
7. Rich User Experiences
Aplikasi Web 2.0 memiliki user interface yang kaya meskipun berjalan di dalam browser. Teknologi seperti AJAX memungkinkan aplikasi Internet memiliki waktu respons yang cepat dan user interface yang intuitif mirip seperti aplikasi Windows yang di-install di komputer kita. Contohnya adalah Gmail, aplikasi email dari Google yang memiliki user interface revolusioner. Contoh lainnya lagi adalah Google Maps yang meskipun berjalan dalam browser namun bisa memberikan respons yang cepat saat pengguna menjelajahi peta.

‘Pernak-Pernik’ Web 2.0
Sementara esensi penting dari web 2.0 adalah partisipasi user, web 2.0 sebagai suatu era juga membawa berbagai hal yang menjadi ciri khas dan klasifikasi spesifik web 2.0:
Folksonomy (tagging), bukan taxonomy (category). Tag Cloud adalah salah satu contoh ini.
Web sebagai platform. Web menjadi platform dimana user berinteraksi dan berpartisipasi. Inilah mengapa cloud computing seperti zoho dan google docs termasuk Web 2.0
Memanfaatkan kecerdasan kolektif. The wisdom of crowd. Partisipasi user dimanfaatkan untuk tujuan bersama. contoh dari poin ini: Ranking artikel di digg (atau lintasberita pada versi indonesia), dan sistem editing wikipedia.
Akhir dari perputaran release software: Software terus di update sesuai dengan kebutuhan user.
Model Pemrograman yang mudah untuk di kolaborasikan: Facebook dengan Facebook applicationnya, teknologi RSS Feed, Mashup site seperti housingmaps yang mengandalkan API Google Maps dan data craiglist, dll.
Rich User Experiences : pengalaman penggunaan software yang kaya (susah sekali menemukan padanan katanya. Ada usulan?). Thanks to AJAX, teknik pemrograman kombinasi antara xhtml, css, DOM, XMLHttpRequest, XML yang disatukan oleh JavaScript yang membuat antar muka web menjadi semakin ‘mendekati’ antarmuka desktop. NOTE: penggunaan teknik AJAX ini juga menjadi salah satu ‘trend’ dalam berbagai aplikasi web 2.0. Hal ini dipicu oleh teknik yang dilakukan Gmail.
Design. Ini bukan patokan utama sih, namun penggunaan CSS dan webstandard menjadi ciri utama. Pada level yang sangat ekstrim, bahkan berbagai aplikasi web 2.0 memiliki pola design yang seragam: Font besar, glossy effect, warna cerah yang kontras, rounded corner, dll.
Ketidak setujuan seputar Web 2.0
Tim Barners Lee, sang penemu world wide web menyangkal eksistensi web 2.0 karena ‘aspek partisipasi’ yang menjadi kata kunci web 2.0 memang sudah menjadi aspek world wide web itu sendiri. Dan teknologi yang digunakan di web 2.0 juga memang teknologi world wide web. Jadi, Tim memandang bahwa web 2.0 ya world wide web itu sendiri.2.0 yang lain
Konsep dasar web 2.0 yang merupakan partisipasi membuat istilah 2.0 menjadi kata sifat yang memiliki makna partisipasi. Dan sebagaimana istilah e- yang bermakna electronic yang dapat melekat pada berbagai kata benda dan berfungsi sebagai kata keterangan (contoh: e-store, e-mail, e-book, dll), begitupun juga istilah 2.0. Dari web 2.0, muncul istilah politik 2.0, Business 2.0, Enterprise 2.0, Goverment 2.0, health 2.0, bahkan porn 2.0.

 Apakah suatu aplikasi harus memiliki ketujuh ciri-ciri ini untuk bisa disebut “Web 2.0? ? Jawabannya adalah tidak. Namun semakin banyak ciri-ciri yang dimiliki berarti aplikasi itu semakin “Web 2.0? ! Dan satu hal lagi, meskipun contoh-contoh yang diberikan di atas banyak berasal dari keluarga Google, tapi sebenarnya masih banyak aplikasi Web 2.0 yang lain. Di kesempatan lainnya kita akan melihat contoh aplikasi-aplikasi Web 2.0 yang sedang berkembang saat ini.
Tujuh Karakteristik Meskipun definisi Web 2.0 belum secara solid diformulasikan, terdapat tujuh prinsip yang mendasari karakter Web 2.0. Karakter tersebut antara lain web sebagai platform dimana menjadikan web sebagai tempat bekerja di manapun Anda berada. Cukup dengan membuka web browser, Anda dapat mengerjakan tugas mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang presentasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah disediakan dan dapat dijalankan secara langsung melalui internet.
Karakteristik berikutnya, adanya partisipasi dari pengguna dalam berkolaborasi pengetahuan. Hal ini mengingatkan akan pemberian kepercayaan kepada pengguna internet untuk dapat berpartisipasi dalam berbagi pengetahuan di Wikipedia, sebuah ensiklopedia berbasis web yang disusun berdasarkan masukan-masukan pengguna internet di seluruh dunia.
Karakteristik ketiga, data menjadi trademark-nya aplikasi, mengingatkan kita pada slogan “Intel Inside” yang telah melambungkan nama prosesor Intel di kalangan pengguna komputer. Trademark tersebut telah menjadi suatu garansi kepercayaan dari pengguna akan kemampuan komputer yang akan ataupun sudah dibelinya. Maksud yang sama juga diusung oleh karakteristik ketiga ini, dimana penyuplai data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Sebagai contoh adalah “Nevteq Onboard” untuk data peta pada sistem navigasi GPS dan “Powered by Google” untuk dukungan Google Maps pada peta dunia berbasis web.
Sedangkan karakteristik selanjutnya, web 2.0 sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service). Produsen yang memberikan pelayanan yang cepat dan bagus, akan menjadi pilihan pengguna.
Karakteristik kelima, dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana.
Karakteristik keenam, software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. Hal ini mempertegas posisi web sebagai platform dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Komputer tidak lagi menjadi satu-satunya perangkat yang dapat menjalankan berbagai aplikasi di internet. Setiap aplikasi harus didesain untuk dapat digunakan pada komputer pribadi, perangkat genggam seperti ponsel dan PDA, ataupun server internet.
Sedangkan karakteristik terakhir, adanya kemajuan inovasi pada antar-muka (interface) di sisi pengguna. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail Beta dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail. Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam situs tersebut.
Kunci PerbedaanMenurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Selain itu, kemampuan Web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan. Sedangkan karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web2.0.
Namun pada era Web 2.0 banyak situs pribadi menjelma menjadi blog. Konsep Web 2.0 memberikan akses lebih kepada pengunjungnya sehingga web lebih dinamis. Contoh riil yang terlihat adalah kehadiran Wikipedia.
Sebelum lahirnya wikipedia, sebuah situs ensiklopedia besar mungkin harus dibuat oleh jutaan pakar ahli. Namun pada wikipedia (Web 2.0), para pengunjung dibiarkan mengedit konten situs tersebut. Hasilnya perkembangan Wikipedia terlihat bagaikan fungsi logaritma natural.Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.
Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop. Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna.
Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang.
Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya,sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.Perbandingan Teknologi Web 1.0, 2.0 Letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9.SumberkontenPenerbit/pemiliksitusPengguna




Pengembangan Konten di Era Web 2.0
Bahasan tentang konten dan bagaimana pengelolaan konten di era dan paradigma baru yaitu Web 2.0. Materi diskusi seputar pengertian tentang konten, masalah publikasi konten di Internet, aplikasi untuk mengelola konten, strategi pengembangan konten dan yang terakhir tentang content monetizing.
Berdasarkan Media
Text-based Content: Konten berbasis text seperti yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb. Konten berbasis text lebih cepat dibuat dan dipublish melalui Internet karena relatif secara ukuran file juga lebih kecil.
Multimedia-based Content: Konten berbasis multimedia, baik itu multimedia linier (seperti film dan video yang berjalan sekuensial dan garis lurus) maupun multimedia interaktif (seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya). Konten berbasis multimedia relatif lebih memerlukan waktu dan cost dalam pembuatan maupun publikasinya di Internet, dikarenakan ukuran filenya yang relatif besar.
Berdasarkan Tingkat Kemanfaatan
Data: Sesuatu yang tidak membawa arti, bersifat mentah dan merupakan kumpulan dari fakta-fakta tentang suatu kejadian. Bisa juga merupakan suatu catatan terstruktur dari suatu transaksi, dan boleh dikatakan materi penting dalam membentuk informasi.
Informasi: Kompilasi dari data. Informasi memiliki arti, relevansi dan juga tujuan. Transformasi data menjadi informasi adalah dengan menambahkan “nilai“. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang membawa arti
Pengetahuan: Gabungan dari suatu pengalaman, nilai, informasi kontekstual dan juga pandangan pakar yang memberikan suatu framework untuk mengevaluasi dan menciptakan pengalaman baru. Bisa berupa solusi pemecahan suatu masalah, petunjuk suatu pekerjaan dan ini bisa ditingkatkan nilainya, dipelajari dan juga bisa diajarkan kepada yang lain.
Berdasarkan Lisensi
Open Content: Segala jenis hasil kerja kreatif yang dipublikasikan dalam suatu format (lisensi) yang memungkinkan pihak lain (individu, perusahaan, organisasi) untuk memperbanyak dan memodifikasi informasi didalamnya. Hak cipta dalam open content tetap ada, tapi lisensi memungkinkan orang lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasinya. Jenis lisensi open content diantaranya adalah: GNU Free Documentation License (GFDL), Creative Common License, Open Content License (OPL) dan Open Directory License (ODL).
Proprietary Content: Segala jenis hasil kerja kreatif yang dipublikasikan dalam suatu format (lisensi) dengan berbagai batasan dalam penggunaan, modifikasi, atau memperbanyak. Lisensi proprietary content biasanya dalam bentuk royalti (uang) ke pemilik hak ciptanya. Perlu dicatat bahwa meskipun sebuah proprietary content menyatakan sebuah produk adalah free content, tapi belum tentu produk itu free for (redistribute) atau free for modify.
Pengguna Internet di dunia sangat besar, mencapai lebih dari 1 miliar. Pengguna Internet di Indonesia mencapai 20 juta. Ini media tempat publikasi konten yang sangat menarik dan tidak ada satupun media massa beroplah melebihi 20 juta. Internet adalah kekuatan yang mendatarkan dunia kata Thomas Friedman. Intinya publikasi di Internet adalah cara murah, mudah, cepat dan gratis dalam melakukan menyebarkan informasi ke masyarakat.
Menurut The Internet Economy Indicator (2000), nilai ekonomi internet tercatat sangat besar (lebih dari 850 miliar dollar). Angka ini mengalahkan nilai ekonomi dari Asuransi (724 miliar dolar) dan Kendaraan (728 miliar dolar), yang beberapa dekade sebelumnya mengalami masa kejayaan. Sayangnya tiap tahun lebih dari 100 miliar nilai ekonomi Internet disumbangkan oleh bisnis pornografi. Tentu selain berharap cipratan dari nilai ekonomi yang besar ini, kita tentu punya motivasi lebih untuk mewarnai konten-konten Internet dengan konten-konten mendidik, sehat dan berguna untuk seluruh masyarakat di Indonesia.
Internet mengubah kultur masyarakat di dunia, baik dalam mencari sumber informasi baik berupa referensi research, berita, lowongan kerja (google.com), maupun kultur dalam sosial networking (friendster.com, facebook.com). Karena itulah sering disebut Content is the King di era Web 2.0, karena dengan content kita bisa mengubah dan men-drive kultur masyarakat, mau kita jadikan baik atau buruk.
Internet memungkinkan individu atau sekelompok kecil orang melakukan perubahan di dunia ini. Ini sesuai dengan teori  globalisasi versi 3 yang dikatakan oleh Thomas Friedman, dimana yang melakukan perubahan di dunia ini bukan lagi negara (globalisasi versi 1), perusahaan (globalisasi versi 2), tapi adalah indvidu dan kelompok-kelompok kecil. Teori ini diamini oleh majalah Time yang memberi penghargaan kepada siapapun, individu-individu yang melakukan sharing knowledge di Internet dan juga para kontributor dari layanan user-generated content sebagai Time’s Person of the Year. Ini yang sering disebut Open is the King. Keterbukaan, sharing dan discussion adalah keyword penting dalam publikasi konten di Internet.
Bagaimana pengelolaan kontent berbasis Web 2.0, berikutnya. apa itu Web 2.0.
Web 2.0  adalah tren yang digunakan pada teknologi WWW dan web desain yang bertujuan untuk memfasilitasi kreatifitas dalam sebuah komunitas berbasis web: sharing informasi, sindikasi informasi, dan kolaborasi atau diskusi antar pengguna. Karakteristik utama dari Web 2.0 adalah user-generated content, artinya kita mencoba membuat sebuah layanan yang pengguna kita ikut serta dalam mengisi kontennya. Perlu dicatat bahwa sebagian besar pengelolaan konten di Internet menuju ke Web 2.0.
Contoh layanan dan aplikasi yang berbasis Web 2.0 adalah:
Social Networking: friendster.com, facebook.com
Wikis: wikipedia.org
Maps: maps.google.com, wikimapia.com
File: rapidshare.com, 4shared.com, gudangupload.com
Blogs:
Text: wordpress.com, blogspot.com, multiply.com
Foto: flickr.com
Video: youtube.com
Layanan seperti diatas bisa kita bangun sendiri dengan memanfaatkan Content Management System (CMS) opensource diantaranya adalah:
Blog: Wordpress.org
eLearning: Atutor.ca, Moodle.org
Portal: Joomla, Drupal
eCommerce: osCommerce, Zen Cart
Groupware: phpGroupware, aCollab
Forum: phpBB, iceBB
Image Gallery: phpWebGallery, Coppermine
Wiki: Dokuwiki, Mediawiki, pmWiki
Membahas tentang strategi pengembangan konten, ini sebagian merupakan rangkuman Formulasi content development strategy visualisasikan secara mudah dan disebut dengan ISeSoSBI = Identification - Segmentation - Solution - Selling - Branding - Innovation.
Mengapa RISTEK harus memperhatikan masalah layanan konten dan Web 2.0 ini? RISTEK memiliki banyak agenda berhubungan dengan content development, termasuk didalamnya kegiatan-kegiatan sosialiasi Iptek ke masyarakat seperti dalam project Warintek, Teknologi Tepat Guna, IGOS, dsb. Tentu sangat menarik apabila berbagai kegiatan RISTEK ini mengadopsi kultur Web 2.0 sehingga distribusinya lebih cepat, efektif dan manfaatnya dapat dinikmati masyarakat Indonesia di manapun berada.
Bahaya yang mengancam Twitter, Facebook dan Jejaring Sosial Lain
Siapa tak kenal Facebook dan Twitter? Pengguna Internet era ini pasti nyaris tak bisa lepas dari dua ajang gaul dunia maya itu. Facebook dan Twitter merupakan implementasi dari web 2.0. Apa itu web 2.0? Ini merupakan generasi terkini yang paling mendunia dari web, dimana semua pengguna web dapat mempublikasikan dan menerima informasi secara bebas, untuk saling berkolaborasi dan sosialisasi. Jika di era web 1.0 kita hanya dapat mengakses informasi saja, dengan segala keterbatasannya, maka di web 2.0 kita dapat membagikan informasi yang kita punya, baik itu bersumber dari kita sendiri atau dari sumber lain. Kita juga dimungkinkan langsung berinteraksi dengan sesama pengguna web.
            Dengan semua kelebihan itu, tak heran jika web 2.0 membuat banyak orang tertarik menggunakan Internet. Mereka yang awalnya tidak kenal dunia maya, menjadi penasaran dan ingin mencoba, sebab kehebohan daya tarik web 2.0 ini. Memang menyenangkan, bahkan mencandui sebagian orang. Sehari saja tidak mengakses Facebook atau Twitter, rasanya ada yang kurang.
Sayangnya masih banyak orang belum sadar bahwa semua kemudahan berbagi dan mengakses informasi itu disertai dengan ancaman lain, yaitu malware yang juga memanfaatkan celah-celah yang ada.           
Seperti kita tahu, beragam aplikasi web 2.0 tidak hanya digunakan di rumah, namun juga di lingkungan korporat. Berarti ada banyak data penting perusahaan yang dapat menjadi target para pencipta malware. Pengguna sendiri tidak sadar bahwa dirinya menjadi target serangan, karena terlalu asik menikmati banyak kemudahan, bahkan juga asik bersosialisasi memperluas jejaring pertemanan maupun bisnis. Yang lebih parah adalah jika pengguna tidak tahu kalau dirinya justru membantu serangan tersebut dan juga menjadi korbannya. Dari laboratorium virus kami, terlihat bahwa jejaring sosial kian popular menjadi sasaran pembuat malware. Setiap tahun, jumlah sampel malware yang berhubungan dengan jejaring sosial berlipatganda dibanding tahun sebelumnya.
Konsep anyar yang ditawarkan web 2.0 adalah mengubah gaya navigasi klasik menjadi jauh lebih interaktif. Bahkan pengguna bisa terus berhubungan melalui web 2.0 dengan perangkat bergeraknya seperti ponsel. Ya, ini seperti pemahaman dimana manusia terus menerus terhubung satu sama lain dengan web 2.0 sebagai medianya, dan beragam perangkat canggih yang mendukung. Dimana saja, kapan saja.
Malware Sebelum Web 2.0 Kini kita coba telaah apa yang membuat malware ikut menjadikan web 2.0 sebagai sasaran utamanya. Bagaimana malware menyebar sebelum era web 2.0? Perjalanan virus komputer dan malware kira-kira sama dengan perjalanan informasi itu sendiri. Di masa lalu, informasi secara fisik dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain menggunakan media penyimpanan yang bervariasi. Pada awal tahun 1980-an, informasi menyebar melalui jejaring data pribadi yang mahal. Baru kemudian perlahan jaringan tersebut mulai digunakan oleh kalangan pebisnis untuk email dan transmisi informasi. Pada akhir dekade 1990 mulai banyak kasus serangan virus pada komputer di ranah pribadi dan bisnis, yang biasanya menyerang melalui email.
Tanpa terasa World Wide Web begitu cepat berkembang menjadi sebuah platform yang sangat bernilai bagi pertukaran informasi, perdagangan global, dan produktivitas dunia kerja. Perlahan tapi pasti, kita sadar bahwa tak semua informasi bisa kita bagi ke semua orang. Di sinilah kita ketahui bahwa informasi menjadi sangat berharga, hanya layak dibagikan ke pihak tertentu dan menjadi berbahaya ketika bocor atau rusak.
Selama itu juga muncul yang disebut dengan Era worm internet, dimana terjadi serangan Code Red, Blaster, Slammer dan Sasser ke sejumlah jaringan korporat. Tidak ketinggalan virus Melissa yang juga menyerang email, serta datang melalui pesan instan atau aplikasi peer-to-peer. Semua menargetkan Microsoft, sebab memang sistem operasi itu paling banyak dipakai. Mereka menghadapi semua serangan itu dengan penambahan firewall, dam menjalankan sejumlah mekanisme mitigasi anti-worm. Pengguna juga diajak untuk rajin memperbarui aplikasi pengaman Windows.
Mengapa web 2.0 Menjadi Sasaran Empuk Malware dan Penjahat Cyber?

Struktur umum serangan malware di Web 2.0
Dalam tahun-tahun terakhir, situs jejaring sosial menjadi salah satu sumber informasi paling popular di Internet. RelevantView dan eVOC Insights memprediksi bahwa pada tahun 2009 situs jejaring sosial digunakan oleh 80% pengguna Internet seantero dunia, yang artinya lebih dari satu miliar orang. Pertumbuhan popularitas ini sudah pasti diketahui oleh para penjahat krinimal dunia maya. Maka tak heran sejumlah situs menjadi sasaran utama malware dan spam, di samping sejumlah tindak kejahatan lain.
Situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace atau Twitter, telah memukai jutaan pengguna Internet, sekaligus juga pelaku kriminal cyber.
Separah apakah serangan terhadap jejaring sosial ini?
Pada Januari 2008, sebuah aplikasi Flash bernama Secret Crush yang berisi link ke program AdWare terdapat pada Facebook. Lebih dari 1,5 juta pengguna mengunduhnya sebelum disadari oleh administrator situs.
Kaspersky Lab pada Juli 2008 mengidentifikasi sejumlah insiden yang melibatkan Facebook, MySpace dan VKontakte. Net-Worm.Win32.Koobface. menyebar ke seluruh jaringan MySpace dengan cara yang sama dengan Trojan-Mailfinder.Win32.Myspamce.a, yang terdeteksi di bulan Mei.
Twitter tak kalah jadi target, ketika pada Agustus 2009 diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video erotis. Ketika pengguna mengkliknya, maka otomatis mengunduh Trojan-Downloader.Win32.Banload.sco. LinkedIn juga tak luput dari serangan malware pada Januari 2009, dimana penguna ditipu agar mengklik profil sejumlah selebriti, padahal mereka sudah mengklik link ke media player palsu. Sebulan kemudian YouTube menjadi incaran malware.
Bulan Juli 2009 kembali Twitter menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mempu membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti semua follower.Semua kasus itu hanya sebagian dari begitu banyak kasus penyebaran malware di seantero jejaring sosial.Ancaman Utama yang Mengintai Web 2.0.
 Akhir tahun 2008 Kaspersky Lab mengumpulkan lebih dari 43.000 file berbahaya yang berhubungan dengan situs jejaring sosial. Salah satu worm yang paling terkenal menyerang situs jejaring sosial adalah Koobface yang terdeteksi sebagai Net-Worm.Win32.Koobface. Worm ini popular saat sekitar setahun lalu menyerang akun Facebook dan MySpace.Struktur umum serangan ke web 2.0 biasanya terdiri dari tiga langkah:
Pengguna menerima link dari teman berupa informasi menarik, misalnya video klip.Pengguna diminta untuk menginstal program tertentu agar bisa menonton video itu.Setelah diinstal, program ini diam-diam mencuri akun pengguna dan meneruskan trik serupa ke pengguna lain .Metode itu hampir sama dengan cara worm menyebar melalui email. Worm yang terdistribusi melalui situs jejaring sosial hampir 10 % sukses menginfeksi. Koobface juga memberi link ke program antivirus palsu seperti XP Antivirus dan Antivirus2009. Program spyware tersebut juga mengandung kode worm.
Ancaman ke situs jejaring sosial jauh lebih mengerikan dari ke email. Mengapa? Selain terinfeksi worm, akun yang bersangkutan juga menjadi korban botnet, bahkan si pemiliknya juga terkena imbasnya. Botnet mampu mencuri nama dan pasword pengguna, lalu menyebarkan pesan palsu yang mampu merugikan pihak lain, seperti permintaan transfer uang. Jadi yang menjadi korban bukan hanya akunnya, melainkan pemilik akun itu sendiri, serta pihak lain yang dikirimi pesan palsu.Sisi Lemah Manusia
Satu hal paling penting dari serangan terhadap web 2.0 adalah faktor komponen kelemahan manusia, terutama ketika berhadapan dengan pengguna yang tidak paham bahwa komputernya sudah terinfeksi.
Situs jejaring sosial masa kini menawarkan kostumisasi tambahan dan fungsi berfitur kaya untuk berbagi konten personal, file foto, atau multimedia dengan sebanyak mungkin orang di dunia maya. Situs ini memungkinkan pengguna berbagi pikiran dan minat dengan sesama teman atau komunitas. Secara umum, pengguna situs jejaring sosial saling percaya satu sama lain. Ini artinya jika mereka menerima pesan dari temannya, maka akan langsung mengkliknya begitu saja tanpa kecurigaan pesan itu sudah disisipi oleh malware.
Hari ini masih banyak orang yakin bahwa menggunakan browser Web sama dengan melakukan window shopping atau pergi ke perpustakaan di dunia nyata. Takkan ada yang terjadi tanpa sepengetahuan mereka. Padahal di Web, sekali saja kita mengklik link yang salah, atau tanpa disengaja, maka sama artinya sudah mempersilakan pencuri atau pengintai masuk ke rumah kita. Ya, pencuri atau penyadap di dunia maya tidak kasat mata seperti halnya di dunia maya.
Ambil contoh, aplikasi penyingkat URL yang sering diperlukan di mikroblog seperti Twitter. Karena katakter pesan hanya dibatasi hingga 140 karakter, maka pengguna harus menggunakan aplikasi penyingkat URL saat menyisipkan link ke situs lain. Aplikasi penyingkat URL seperti TinyURL, Is.gd atau Bit.ly tidak akan memperlihatkan nama URL yang sesungguhnya. Cukup keterangan saja dan link yang sudah mereka ringkas. Bayangkan jika akun si pengguna sudah disusupi Botnet tanpa ia sadari. Botnet akan menggunakan akun Twitter-nya, memposting "Klik foto saya yang imut ini" lalu diikuti URL yang sudah diringkas, maka teman-temannya akan langsung mengklik. Malware yang terkandung dalam link itu akan membawa si korban ke situs lain yang memang sudah dipersiapkan untuk"menjebaknya".

Situs jejaring sosial seperti Facebook biasanya berkolaborasi dengan situs-situs lain agar bisa saling terkoneksi. Mereka ini disebut sebagai partisi ketiga, alias pihak ketiga setelah facebook itu sendiri, dan penggunanya. Banyak kasus dimana partisi ketiga justru dijadikanvektor alias "kendaraan" dari penyerang.
Ada dua pertanyaan yang bisa kita ajukan untuk mendalami masalah ini:Berapa banyak pengguna Facebook menambahkan aplikasi partisi ketiga di profilnya? Berapa banyak yang mereka ketahui mengenai apa yang sesungguhnya dilakukan oleh aplikasi partisi ketiga itu?
Di atas kertas, para pakar mengatakan bahwa Facebook maupun jejaring sosial lain harus memikirkan ulang cara mereka mendesain dan mengembangkan application programming interface (API). Disebutkan bahwa provider jejaring sosial semestinya berhati-hati dalam mendesain platform dan API. Mereka harus hati-hari dengan teknologi sampingan yang dipakai para klien, misalnya JavaScript. Operator situs jejaring sosial sebaiknya memiliki developer yang cukup ketat dalam penggunaan API, yaitu yang mampu member akses ke sumber yang hanya benar-benar berhubungan dengan sistem.
Setiap aplikasi yang berjalan di situs jejaring sosial juga semestinya ada di lingkungan terisolasi untuk mencegah interaksi aplikasi dengan host Internet lainnya yang tidak berpartisipasi dalam situs tersebut. Isu PrivasiMalware bukan hanya satu-satunya masalah ketika kita bicara mengenai situs jejaring sosial. Bagaimana data-data pribadi para pengguna bisa aman adalah pertanyaan lainnya. Lalu, seberapa susahnya sesungguhnya kita melindungidiri sendiri dan data-data kita di situs jejaring sosial?
Ketika orang jahat mendesain serangannya dengan apik, maka para pengguna perlu meningkatkan standar kewaspadaan keamanannya. Advis seperti "Jangan membuka file yang diterima dari sumber yang tidak diketahui" sudah tak lagi berguna, sebab aktivitas serangan sudah mampu menyamar dalam identitas teman yang kita kenal baik. Ini artinya kita bahkan tidak bisa mempercayai pesan atau file yang dikirimkan teman kita sendiri.
Salah satu lapisan perlindungan yang bisa ditambahkan ke browser adalah yang dapat mencegah eksploit. Pengguna sebaiknya melindungi dirinya dari worm XSS dengan hanya mengizinkan eksekusi kode JavaScript dari sumber terpercaya. Pengguna juga semestinya seminim mungkin berbagi alamat pribadi seperti nomor telepon, alamat rumah, dan informasi personal lain. Memang agak sulit membatasi mana yang boleh dibagi dan yang tidak di situs jejaring sosial. Pada dasarnya setiap orang butuh privasi di belantara dunia maya. Jangan sampai juga kita menjadi korbam trik phishing klasik, terutama ketika muncul laman situs baru saat mengklik aplikasi partisi ketiga yang meminta kita melakukan log-in mengisikan nama, dan sejumlah data pribadi lain. Jika kita ragu atas keaslian laman itu, ada bagusnya kita kembali ke laman asli Facebook dengan mengetik ulang www.facebook.com.
Memang dibutuhkan perlindungan banyak lapis. Solusi keamanan Internet seperti anti-malware adalah pilihan terbaik, namun itu pun diperlukan update yang intens. Pengguna harus terus meningkatkan kewaspadaan dan tingkat keamanannya, sebab penyerang jugaakan terus memperbanyak strategi.
Semua kasus yang kita bahas di atas hanya sebuah awal saja. Serangan terhadap situs jejaring sosial kini sudah ada dalam beragam tingkatan, mulai dari malware sampai phishing. Pelaku kriminal dunia cyber akan menggunakan vektor ke web 2.0 lebih dan lebih banyak lagi demi menyebarkan aplikasi berbahayanya. Namun evolusi serangan ke web 2.0 akan seiring juga dengan evolusi yang dilakukan web 2.0 itu sendiri.
Berikut ini adalah evolusi yang tengah terjadi pada web 2.0,
Mobilitas – baik konten maupun tampilan untuk mengaksesnya akan lebih mobile, sehingga keterhantungan pada hardware untuk mengakses serta lokasi fisiknya akan berkurang. Makin bervariasi platform yang dipakai akan mempersulit pembuat malware untuk menerobosnya. Mereka akan kesulitan mengenai sistem operasi dan hardware apa yang akan dipakai si pengguna,.
Lokalisasi dan kontekstualisasi – Konten dan interface mobile membuat layanannya menjadi lebih baik bagi si pengguna. Semua disesuaikan dengan kebutuhan mereka. Penjahat cyber mau tak mau juga akan memberlakukan perubahan paradigma ini untuk meningkatkan serangannya.
Interoperabilitas – Jejaring sosial memungkinkan kita terkoneksi satu sama lain, maka harus ada sistem keamanan yang dibangun oleh jejaring dan penggunanya sendiri. Problem keamanan ini bisa mudah ditingkatkan jika jejaring sosial itu mulai menyatukan layanannya.
Bagaimana Brand Berpartisipasi di Era Web 2.0?
Semakin banyak brand yang melakukan kampanye online-nya dengan semangat Web 2.0. Salah satu inti dari Web 2.0 sendiri adalah pengunjung bisa berpatisipasi aktif di website, tidak sekedar dicekokin pesan satu arah oleh brand. Justru, brand menyiapkan aplikasi atau permainan yang mengajak pengunjung untuk terlibat dan menyebarkannya ke orang lain.
Intinya adalah berbagi. Beberapa website yang kini mendulang kesuksesan karena memungkinkan pengunjung atau anggotanya berbagi, antara lain: Flickr!, YouTube, del.icio.us, MySpace, dll. Flickr! memungkinkan anggotanya berbagi foto. Mirip dengan konsep mailing list untuk e-mail, demikian pulalah Flickr! untuk foto. Setiap foto bisa tergabung dengan kelompok/grup tertentu.
Sementara YouTube sendiri adalah tempat berbagi video. Video ini dikirimkan oleh anggota dan bisa disaksikan streaming oleh pengunjung lainnya. Untuk kita di Indonesia yang berat menyaksikan video streaming, bisa memanfaatkan website Keepvid untuk mengunduhnya dan memainkannya setelah selesai diunduh. Pola YouTube ini diikuti oleh pemain-pemain lain yang menyajikan hal serupa, seperti Google Video, Metacafe, Vimeo, dll. Beberapa di antaranya bahkan menjadi tempat promosi brand, karena menjadi tempat brand menyebarkan TVC-nya secara viral.
Kasus menarik yang masih menjadi misteri hingga sekarang adalah kisah seorang remaja cewek yang curhat tentang kehidupan sehari-harinya di YouTube. Kualitas editing video ini terlihat terlalu bagus untuk seorang amatir. Tapi, belum diketahui apakah ini murni kisah remaja yang berbagi cerita, ataukah ada brand tertentu mensponsori di baliknya.
Ada lagi yang disebut dengan social bookmark. Seseorang yang menjadi anggota del.icio.us misalnya, bisa menyimpan bookmark dari berbagai website menarik yang dikunjunginya. Setiap bookmark bisa dikategorikan dan diberi penjelasan. Salah satu manfaatnya, bookmark ini memudahkan anggota yang sering berganti-ganti komputer saat berkoneksi internet. Bookmark ini juga bisa di-share ke pengunjung lain. Dengan ini, kita bisa mengetahui selera website yang dikunjungi seseorang. Alternatif social bookmark lainnya adalah Digg dan Magnolia.
Berbagai website ini umumnya bertujuan sama, membangun komunitas. Bahkan, website komunitas sosial seperti MySpace atau Friendster melakukan lebih jauh lagi. Di US, MySpace menjadi andalan, karena jumlah anggotanya yang mencapai 68 juta pengguna. Sedikit demi sedikit banyak brand melirik MySpace dan memanfaatkannya, dengan cara membangun profil brand dan menjaring pertemanan dengan anggota lainnya. Karena sifatnya yang customized, setiap anggota (termasuk brand yang menjadi anggota) bisa mendesain profil mereka sebebas yang mereka suka. Hal ini yang menarik minat brand untuk membuat profil dengan gaya sesuai gaya brand mereka.
Karena kedekatannya dengan remaja, dan remaja sangat erat hubungannya dengan musik, MySpace bahkan menggelar jadwal konser musisi US, dan membuat profil mereka masing-masing. Beberapa musisi (baik profesional maupun amatir) bahkan mengenalkan lagu-lagu baru mereka melalui jaringan MySpace. .
Meski banyaknya website yang memungkinkan anggotanya berbagi satu sama lain (termasuk brand), bukan berarti mengecilkan kemampuan brand untuk membangun komunitasnya sendiri. Atau minimal, membangun aplikasi atau permainan yang memungkinkan pengunjung leluasa memasukkan tulisan, gambar, atau materi apapun, yang disukainya, dan menunjukkannya ke teman-temannya.
Kalau diperhatikan, beberapa bulan belakangan ini, kebanyakan website promo brand selalu menampilkan interaksi dalam bentuk permainan ataupun sekedar lucu-lucuan. Di setiap interaksi ini, pengunjung bisa memasukkan konten tertentu, yang memungkinkan konten ini dilihat pengunjung lainnya. Misalnya, di website promonya, brand Sundown memungkinkan pengunjung untuk memainkan piano di atas punggung wanita yang sedang berjemur di pantai. Hasil musik ini bisa direkam, dan dikirimkan ke teman-temannya. Hal serupa dilakukan brand Tampax Compak di website-nya, yang memungkinkan pengunjung menyusun ringtone-nya sendiri dari kombinasi lagu yang ada.
Untuk yang suka akan video art, juga bisa mencoba Pianographique. Di website ini, pengunjung bisa mengkombinasikan musik dan video secara artistik, dengan hanya menekan tuts keyboard. Seperti website lainnya, hasil mix musik dan video ini bisa pula dikirimkan ke teman-temannya. Contoh lainnya yang lebih sederhana, peluncuran film Nanny McPhee diikuti dengan website interaktif lucu yang memungkinkan pengunjung mengunggah foto yang ia miliki ke website, dan membuat foto itu menjadi buruk rupa. Hasil foto bisa dikirimkan ke temannya.
Beberapa alternatif lain yang pernah dilakukan – khususnya untuk pengguna internet ber-bandwidth tinggi – adalah memberi kesempatan pengunjung untuk mengedit cuplikan video secara online, dan merangkainya menjadi cerita utuh, sesuai keinginan pengunjung. Format demikian pernah dilakukan oleh website promo DVD American Pie: Band Camp, website promo brand Old Spice, dan terakhir yang sempat menjadi kontroversi, website kampanye Chevy Tahoe. Karena mudahnya memasukkan teks dan mengedit video, promo Chevy Tahoe ini menjadi senjata bagi para pecinta lingkungan yang mengecam mobil SUV karena boros dan merusak lingkungan.
Beberapa kasus di atas hanyalah beberapa contoh betapa memungkinkannya sebuah brand berinteraksi langsung secara 2 arah dengan konsumennya. Yang umum biasa dilakukan adalah dengan membonceng media/website yang lebih dulu ada, dan memanfaatkannya semaksimal mungkin. Hanya saja, hal ini perlu kehati-hatian, mengingat semakin banyaknya brand muncul di website seperti MySpace atau Friendster, anggota lainnya bisa jadi menjadi antipati karena intrusifnya serangan iklan di website.
Alternatif lainnya yang lebih aman namun membutuhkan upaya lebih gigih, adalah membangun komunitas pecinta brand melalui website yang khusus dibangun untuk brand tersebut. Hanya saja perlu diingat, pengunjung tidak akan mau datang ke website brand kalau ia tidak mendapatkan konten yang menarik. Kalau isi website hanyalah iklan jualan belaka, bisa dipastikan tidak akan ada pengunjung yang bertahan lama – apalagi melakukan kunjungan ulang – ke website tersebut.
Prinsip-prinsip Web 2.0
Web sebagai platform
Data sebagai pengendali utama
Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source“)
Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta [1])
Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user


Adapun prinsip-prinsip yang mendasari karakter web 2.0 adalah sebagai berikut:
1. The Web as Platform
Aplikasi Web 2.0 menggunakan Web (Internet) sebagai platform-nya dimana suatu aplikasi yang dijalankan tidak lagi dibatasi oleh sistem operasi.
2. Harnessing Collective Intelligence
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang unik, yaitu memanfaatkan kepandaian dari banyak orang secara kolektif. Sebagai hasilnya muncul basis pengetahuan yang sangat besar hasil gabungan dari pengetahuan banyak orang.
3. Data is the Next Intel Inside
Kekuatan aplikasi Web 2.0 terletak pada data sehingga aplikasi-aplikasi Internet yang dijalankan dapat berhasil karena selalu didukung oleh basis data yang kuat dan unik.
4. End of the Software Release Cycle
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang berbeda dengan aplikasi pada platform “lama” seperti Windows. Suatu aplikasi Windows biasanya dirilis setiap dua atau tiga tahun sekali. Di lain pihak, aplikasi Web 2.0 selalu di-update terus-menerus karena sifatnya yang bukan lagi produk melainkan layanan.
5. Light weight Programming Models
Aplikasi Web 2.0 menggunakan teknik-teknik pemrograman yang “ringan” seperti AJAX dan RSS. Ini memudahkan orang lain untuk memakai ulang layanan suatu aplikasi Web 2.0 guna membentuk layanan baru.
6. Software Above the Level of a Single Device
Aplikasi Web 2.0 bisa berjalan secara terintegrasi melalui berbagai device.
7. Rich User Experiences
Aplikasi Web 2.0 memiliki user interface yang kaya meskipun berjalan di dalam browser. Teknologi seperti AJAX memungkinkan aplikasi Internet memiliki waktu respons yang cepat dan user interface yang intuitif.